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论证有效性分析:分析下述论证中存在的缺陷与漏洞,选择若干要点,写一篇不少于600字的文章,对该论证的有效性进行分析和评述。(论证有效性分析的一般要点是:概念特别是核心概念的界定和使用是否准确并前后一致,有无各种明显的逻辑错误,论证的论据是否成立并支持结论,
论证有效性分析:分析下述论证中存在的缺陷与漏洞,选择若干要点,写一篇不少于600字的文章,对该论证的有效性进行分析和评述。(论证有效性分析的一般要点是:概念特别是核心概念的界定和使用是否准确并前后一致,有无各种明显的逻辑错误,论证的论据是否成立并支持结论,
admin
2017-11-21
26
问题
论证有效性分析:分析下述论证中存在的缺陷与漏洞,选择若干要点,写一篇不少于600字的文章,对该论证的有效性进行分析和评述。(论证有效性分析的一般要点是:概念特别是核心概念的界定和使用是否准确并前后一致,有无各种明显的逻辑错误,论证的论据是否成立并支持结论,论据成立的条件是否充分等。要注意分析的内容深度、逻辑结构和语言表达。)
前一段时间,《王者荣耀》掀起全民手游热潮,在各年龄层玩家风靡。有报道称,这款移动游戏目前注册用户超过两亿,仅在第一季度就创造了60亿的营业收入。伴随着《王者荣耀》在商业上的成功,各种争议也不断出现。以下就是两位网友的争论:
甲:杭州一名13岁学生因玩《王者荣耀》被父亲教训从四楼跳下,此前广州一名17岁少年玩了40个小时,诱发脑梗,险些丧命。现在,《王者荣耀》每天的游戏场次居然达到了8000万场。种种乱象表明,《王者荣耀》已经成了中国人尤其是中国中小学生的“电子鸦片”,很多人上瘾,无法自拔。
乙:事实上,每种新的娱乐方式出现时,都会引起巨大争议。以电影为例,电影出现后在相当长的一段时间里都被视作会魅惑人灵魂的洪水猛兽,但现在电影不会被认为是鸦片,而是被称为“电影艺术”。所以,没有必要给《王者荣耀》扣上“电子鸦片”的帽子,游戏也仅仅是娱乐方式的一种。
甲:据《文汇报》报道,《王者荣耀》玩家中17岁以下的玩家数量超过3600万,这么多青少年喜欢玩这款游戏,还不能说明它是“电子鸦片”吗?
乙:家长不能把对孩子教育的失败归咎到一款游戏上,应该从自身去找原因。而且,《王者荣耀》最近推出了防沉迷系统,未成年用户玩游戏会被限制游戏时长,怎么能说它是“电子鸦片”呢?有这么多人喜欢,正好说明了《王者荣耀》在商业上的成功。
甲:在商业上的成功,无法掩饰《王者荣耀》在文化内涵上的缺失。《王者荣耀》将历史上著名的刺客荆轲设定为女性角色,就是一个典型的例子。
乙:荆轲这一角色已经改名为“阿轲”,这一角色的不良影响已经消除。再说,历史知识的传播是史学家和历史老师的事,《王者荣耀》仅仅是一款游戏而已,并不担负传播历史文化知识的使命。麻将也是游戏,你难道让麻将去传播历史文化知识吗?
选项
答案
如此争论未必有理 上述甲、乙两人就“《王者荣耀》是不是电子鸦片”这个总话题展开了针锋相对的激烈辩论。但细细分析就会发现,辩论双方都存在诸多问题。 首先,乙认为游戏和电影都作为娱乐方式,电影不会被认为是鸦片,所以游戏也不应当被认为是电子鸦片,这是不当类比。虽然游戏和电影都是娱乐方式,但两者存在本质的差别,游戏存在持久性、诱惑性,更容易让人沉迷、上瘾,所以不可相提并论。 其次,甲根据《王者荣耀》17岁以下的玩家数量超过3600万,就断定其是“电子鸦片”。实际上,这只能说明该款游戏的部分用户群在17岁以下,而且这3600万玩家未必都是沉迷于此,无法自拔。要想证明是“电子鸦片”,必须统计出有效数据:即这3600万玩家每天玩游戏的时间。 再次,乙把孩子教育的失败,不问责游戏,完全归因于家长,显得过于绝对,孩子的教育问题受本身因素和外界环境的影响。此外,即便《王者荣耀》推出防沉迷系统,未成年用户玩游戏会被限制游戏时长,也未必不是“电子鸦片”。不排除成年人沉迷其中、忘乎所以的可能。 最后,乙认为“《王者荣耀》不用担负传播历史文化知识的使命”。确实,历史的传播不是游戏的主要使命,但当一款游戏使用了历史人物,涉及了历史故事,是否应该尊重历史?而且,当这款游戏用户数达到2亿时,不符合史实的历史人物和故事,是否会造成较大的不良影响? 综上所述,甲、乙二人的辩论都存在诸多逻辑问题,二者都有狡辩的嫌疑。
解析
甲的观点主要存在以下问题:
①相对于2亿人的用户规模来看,2个人的个例显然无法证明甲的观点——《王者荣耀》已经成为精神鸦片。
②甲根据《王者荣耀》17岁以下玩家数量超过3600万,就断定其是“电子鸦片”。实际上,这只能说明该款游戏的部分用户群在17岁以下,而且这3600万玩家未必都是沉迷于此,无法自拔。
③《王者荣耀》是否具有文化内涵的缺失,与甲的论点“《王者荣耀》已经成为精神鸦片”无关。乙的观点主要存在以下问题:
①乙将游戏和电影类比,有失妥当。电影和《王者荣耀》虽然都是娱乐方式,但是《王者荣耀》作为游戏更能让人沉迷、上瘾,影响正常学习、工作和生活。
②乙把孩子教育的失败,不问责游戏,完全归因于家长,显得过于绝对。
③《王者荣耀》推出防沉迷系统,恰恰说明此款游戏确实会使人沉迷、上瘾。未成年用户玩游戏会被限制游戏时长,但不排除成年人会沉迷其中,影响身心健康,对社会产生不良影响。
④《王者荣耀》在商业上的成功,无法说明其不是“电子鸦片”。实际上,“鸦片”也在历史上取得过商业的成功;直到现在,毒品仍有广泛的市场。
⑤把荆轲这一角色改名为“阿轲”,只能说明未来不会造成同样的影响,但之前的影响是否消除,则难以确定。
⑥历史的传播固然不是游戏的主要使命,但当一款游戏使用了历史人物、涉及了历史故事,是否应该尊重历史?而且,当这款游戏用户数达到2亿时,不符合史实的历史人物和故事,是否会造成较大的不良影响?
⑦麻将和《王者荣耀》的类比存在不当。《王者荣耀》除了游戏外,还有大量的背景故事。
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管理类联考综合能力题库专业硕士分类
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