2016年被称为VR元年,很多公司都推出了头戴式虚拟现实产品。这些产品将显示器内置于眼镜中,并通过两个目镜利用双眼视差原理实现3D立体视觉感受。这一类产品也可以通过内置的定位器,在使用者转动头部的时候同步调整显示内容。这类产品被认为将因其带来的沉浸感、交互

admin2018-10-20  43

问题     2016年被称为VR元年,很多公司都推出了头戴式虚拟现实产品。这些产品将显示器内置于眼镜中,并通过两个目镜利用双眼视差原理实现3D立体视觉感受。这一类产品也可以通过内置的定位器,在使用者转动头部的时候同步调整显示内容。这类产品被认为将因其带来的沉浸感、交互感可以提升使用者的游戏体验,也可应用于实景模拟教学等领域。如何设计实验比较头戴式VR产品与传统PC产品在游戏体验上的差别?请提出具体假设,并根据假设说明该实验的自变量、因变量以及具体实验设计。

选项

答案 (1)实验假设:头戴式VR产品比传统PC产品能够获得更好的游戏体验,也就是使用头戴式VR产品的被试在游戏体验量表上的得分要显著高于使用传统PC产品的被试在该量表上的得分。 (2)自变量:两种游戏体验方式,头戴式VR和传统PC。 (3)因变量:被试的游戏体验,用游戏体验量表进行评测。 (4)实验设计:相等实验组—控制组后测设计。 ①随机选择40名被试,并将其随机分配至实验组和控制组各20人。 ②向被试说明游戏设备的使用方法、流程以及注意事项等内容。 ③让两组被试在同一时间开始体验游戏,体验时间均为20分钟。两组被试所在环境除使用设备外,其他都应保持一致。 ④两组被试体验结束后,让其填写游戏体验量表,并告知实验结束及相关事宜。 ⑤对数据进行统计分析,得出结果并进行讨论。

解析
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