根据 CNNIC《第 36 次中国互联网络发展状况统计报告》数据,截至 2015 年 6 月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到 2.67 亿,较去年底增长了 1876 万,占整体手机网民的 45%。相比 PC 游戏,手机游戏的使用时间碎片化、上手门槛低

admin2020-01-24  30

问题 根据 CNNIC《第 36 次中国互联网络发展状况统计报告》数据,截至 2015 年 6 月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到 2.67 亿,较去年底增长了 1876 万,占整体手机网民的 45%。相比 PC 游戏,手机游戏的使用时间碎片化、上手门槛低、游戏玩法多样,使得各年龄段人群都可以找到适合自己的游戏类型,因此,手机网络游戏使用率依然存在一定的提升空间。
      
随着国内移动游戏的重度化发展,用户的游戏频率和时长相比 2014 年产生了显著变化。用户使用习惯的变化反映了游戏用户黏性的提升,进而增强了用户为游戏付费的可能性。受这一因素影响,预计 2015 年底移动游戏行业的整体营收有显著增长。
      
根据 2014、2015 年手机游戏用户的游戏频率与游戏时长统计,反映出手机游戏用户使用习惯趋向于:

选项 A、“低频高时长”的重度化
B、“高频低时长”的碎片化
C、“低频高时长”的碎片化
D、“高频低时长”的重度化

答案A

解析 定位图形材料 2,可分别得知 2014 年与 2015 年手机网游用户的游戏频率与游戏时长情况。手机网游用 户 每 天 进 行 游 戏 一 次 以 上 的 占 比 由 2014 年 的84.3%(44.6%+39.7%=84.3%)下 降 至 2015 年68.6%(33.7%+34.9%=68.6%)的, 且 日 均 使 用 时 长 在 两 小 时 以 上 的 用 户 占 比 由 14 年 的14.6%(11.3%+2.8%+0.5%=14.6%)上升至 15 年的25.3%(12.7%+7.4%+5.2%=25.3%),这表明用户在由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。定位文字材料第二段,可知“随着国内移动游戏的重度化发展,用户的游戏频率和时长相比 2014 年产生了显著变化”,也说明手机游戏用户倾向于“低频高时长”的重度化游戏。故正确答案为 A。
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